Review

Poco meno di un mese fa siamo stati invitati negli studi milanesi di Halifax per poter dare una prima occhiata al nuovissimo Pro Evolution Soccer 2012. La presentazione aveva messo in mostra le enormi migliorie apportate all’IA, un sistema di controllo più raffinato e soprattutto una gestione della squadra in campo nettamente più duttile rispetto al passato con sovrapposizioni in fascia e una sezione difensiva decisamente sopra gli standard. Con il codice ricevuto in redazione in questi giorni abbiamo potuto finalmente provare tutte queste nuove funzionalità più approfonditamente ed i risultati ci hanno sorpreso, purtroppo non sempre con accezione positiva.

Tutto inizia dal nostro alterego
Prima di entrare nel cuore del gioco, abbiamo dovuto impostare il grado di difficoltà, il livello di assistenza per i passaggi e ci è stata offerta la possibilità di disattivare tiri, passaggi e tackle in scivolata dei nostri compagni di squadra se non direttamente controllati da noi. Abbiamo preferito restare sui settaggi classici e lasciare le impostazioni di default proprio per poter provare la tanto decantata intelligenza artificiale, per vedere gli eventuali passi avanti fatti in questo campo dal figliol prodigo di Seabass. Dopo queste veloci impostazioni è giunto il momento di creare il nostro avatarvirtuale, a partire dalle fattezze più specifiche come naso, occhi, bocca e capelli fino ai dettagli più grossolani con i quali scegliere il colore della maglia od i gadget indossati. Questo personaggio ci seguirà in tutte le fasi iniziali del gioco ed in tutte le modalità online, purtroppo disattivate su questabuild. Pronti finalmente a dimostrare il nostro valore abbiamo deciso di scendere in campo nella maggior competizione europea: la Champions League, con l’Inter a fare da portabandiera per le squadre italiane. L’ingresso sul campo come sempre ci ha fatto un’ottima impressione, con cori ed effetti luce ottimamente realizzati, anche se la nostra attenzione era già proiettata verso i novanta minuti che da lì a breve avrebbero sancito la nostra prima vera partita della stagione.
Al fischio dell’arbitro la telecamera si è sollevata, cambiando rapidamente angolazione e ponendosi nella caratteristica visuale a tre quarti di PES dando così inizio alla sfida. Il feeling con la palla è stato ottimo fin da subito ed in pochi minuti siamo riusciti ad imbastire un’azione offensiva degna di questo nome, sfruttando la spinta delle fasce ed il supporto corale di tutti i nostri compagni, reattivi e pronti ad effettuare triangoli e lanci al momento giusto. Il centrocampo è stata dunque la più grossa sorpresa di questa prova, grazie alla possibilità di controllare due giocatori contemporaneamente. Tramite l’utilizzo del secondo stick analogico potevamo smarcarli o farli scattare per ricevere i nostri filtranti in maniera convincente, mettendo in seria difficoltà la difesa avversaria, incapace purtroppo di rispondere in maniera adeguata ai nostri assalti. Nonostante fossimo arrugginiti la difficoltà da noi scelta all’inizio si è rivelata troppo sottotono e ci ha obbligato a spingerci fino al livello “Top Player”, l’ultimo dei cinque disponibili, prima di poter trovare una sfida adeguata. Con l’intelligenza artificiale indirizzata verso il grado di difficoltà più alto le cose sono migliorate sensibilmente e la coordinazione avversaria, nonché il pressing, ha iniziato a farsi sentire. I difensori attendevano i nostri movimenti ed entravano con precisione chirurgica per rubarci il pallone, solo per poi ripartire in contropiede con due giocatori differenti facendo allargare la nostra difesa e tagliandoci come il burro. Dal menù principale abbiamo quindi risistemato la nostra formazione manualmente per affrontare al meglio il proseguo della partita.Pro Evolution Soccer 2012 permetterà infatti di memorizzare quattro tattiche differenti per ogni squadra e cambiarle al volo semplicemente scambiandole tra loro durante il match, senza dover perdere interminabili minuti tra caricamenti e posizionamenti millimetrici degli uomini sulla lavagnetta virtuale.

Off the ball
Una delle funzionalità maggiormente sponsorizzate da Konami quest’anno è proprio il controllo di un giocatore diverso da quello che batte il calcio piazzato o la rimessa laterale, chiamata per l’appunto Off the Ball. Questa feature però ci è sembrata controversa, se da una parte rende possibile posizionare a proprio piacere tutta la squadra prima di battere una punizione, mette in risalto contro l’IA delle animazioni assolutamente poco convincenti, con il destinatario del passaggio ed il suo marcatore diretto che si muovono in sincronia mantenendo una distanza costante tra loro. Indubbiamente però, giocando contro una persona reale le tattiche eseguibili aumentano incredibilmente rispetto al passato e permetteranno di concentrarsi esclusivamente sullo smarcamento in area, dando vita a veri e propri duelli di posizionamento senza palla, impensabili fino a questo momento. Purtroppo questa build ha messo in evidenza ancora una volta un comparto di animazioni arretrato, soprattutto per quanto riguarda il movimento dei giocatori ancorato ai classici binari, e, nonostante i contrasti migliorati ed una fisica del pallone più realistica, la sensazione di fluidità è risultata ancora una volta lontana. Segnaliamo inoltre il ritorno della croce direzionale per i movimenti, grande assente durante la prova precedente ma che farà la gioia dei vecchi affezionati.

Autogol
Veniamo alla parte dolente della nostra preview: i portieri. Complice anche una build non definitiva, il comportamento dei portieri di questo nuovo capitolo ha dei problemi serissimi, tanto da compromettere l’intera esperienza di gioco. Non stiamo certo parlando di qualche papera saltuaria, che da sempre bene o male i titoli calcistici si portano dietro, ma veri e propri difetti nella programmazione. Su circa sette ore giocate i tiri bloccati con sicurezza dall’estremo difensore si sono contati su una mano e si è raggiunto un picco veramente ridicolo sui tiri rasoterra dalla distanza, con portieri del calibro di Buffon o Júlio César incapaci di afferrare palle lente e innocue. Lo stesso problema si è verificato sui calci d’angolo con “uscite a farfalle” o preoccupanti indecisioni al limite dell’area, tanto da mostrare i giocatori chinarsi per raccogliere la palla con le mani, solo per poi accorgersi di essere fuori dal limite e decidere quindi di spazzarla in calcio d’angolo nonostante non ci fosse nessuna pressione avversaria. Anche la reattività non ci è sembrata delle migliori e spesso siamo riusciti a gonfiare la rete semplicemente perché il portiere avversario non ha fatto in tempo ad alzare le braccia prendendo il pallone in piena faccia deviandolo in porta. Insomma la situazione è preoccupante e speriamo vivamente che il tutto venga sistemato prima dell’uscita, che vi ricordiamo è attualmente prevista per il prossimo 29 settembre.

Arbitro ma quello era fallo!
Abbiamo inoltre potuto provare sulla nostra pelle la nuova “discrezionalità” degli arbitri, capaci di commettere errori umani. Sulla carta può essere una feature interessante e la volontà di Seabass di far provare le vere sensazioni di una partita giocata mai come in questo caso si è rispecchiata in maniera fedele. Proprio in finale infatti, ci siamo visti convalidare un goal della squadra avversaria dopo un fuorigioco di circa quattro metri non fischiato dall’arbitro di turno, compromettendo così la difficile partita che stavamo giocando. Indubbiamente questo ci ha fatto salire la rabbia come se l’ingiustizia fosse stata fatta verso la nostra squadra del cuore ma a questo punto la domanda sorge spontanea, siamo proprio sicuri di voler provare queste sensazioni anche in un videogioco che dovrebbe servire come mezzo di divertimento?


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